Jugend forscht / Schüler experimentieren 05.03.2021

Regionalwettbewerb Jugend forscht am 04.03.2021

Für die Wettbewerbsteilnehmer des Gymnasiums Schloß Neuhaus startete der digitale Wettbewerbstag schon um 9.00 Uhr mit der Auftaktveranstaltung. Nach der offiziellen Begrüßung und den Grußworten von Veranstalter, Organisatoren und Preisstifter begannen auch schon via BigBlueButton-Meetings die Jurigespräche mit den Juroren.

Leider gab es diemamal keine Möglichkiet, sich die Beiträge aller Wettbewerbsteilnehmer anzuschauen und diese dem Publikum vorzustellen. Auch die Preisverleihung musste ausfallen: Die diesjährige Preisträger wurden per E-Mail informiert.

Wir gratulieren den GSN-Jungforscher zu ihren hervorragenden Leistungen und freuen uns mit ihnen über zahlreiche Preise:

  • Der Tampon - Eine mehrdimensionale Untersuchungsreihe:
    1. Preis (Arbeitswet) und Qualifizierung für die Landesebene
  • Desinfektor: 3. Preis (Arbeitswelt); Sonderpreis GEO
  • Scorpion - mehr Bewegung durch eine interaktive App: Sonderpreis Heise Media
  • Lilly und das Virus: HNF-Sonderpreis

Text: E. Schweizer

Bereits im Vorfeld des Wettbewerbs wurde der WDR auf die spannenden Forschungsprojekte neugierig. Die Interviews mir den Jungforschern wurden sogar am 03.03.2021 in der Lokalzeit OWL ausgestrahlt.

Die diesjährigen GSN-Jungforscher stellen sich vor:

Der Tampon - Bericht zum Wettbewerbstag

Donnerstag, 4. März 2021, 16:30 Uhr: Wir, Felicitas Brennholt (14) und Lorena Kamp (14, beide Schülerinnen der 9b), sind in der Online-Pressekonferenz des Regionalwettbewerbs „Jugend forscht“. Am Vormittag hatten wir der Jury online unsere Untersuchung „Der Tampon – Eine mehrdimensionale Untersuchungsreihe“ präsentiert und uns den Fragen der Expert*innen gestellt. Danach hieß es warten, bis wir um 16:15 Uhr eine E-Mail erhielten, dass wir an der abschließenden Pressekonferenz teilnehmen mögen.  

Dort zugeschaltet sind ausgewählte Teilnehmer*innen, Juror*innen, Sponsor*innen und natürlich die Presse. Auf der Bühne, die über Big Blue Button ins Netz übertragen wird, steht die Verantwortliche für den Regionalwettbewerb, Frau Kerstin Böker und verkündet: „Sieger im Wettbewerb ‚Schüler experimentieren‘ (das ist ‚Jugend forscht‘ für Teilnehmer*innen bis 14 Jahre) ist Stand Nummer 1, Felicitas Brennholt und Lorena Kamp.“ 18 Monate haben wir zu unserem Thema recherchiert, getestet, dokumentiert, gearbeitet, überarbeitet, wurden vom WDR zu unserem Projekt interviewt. Unser Einsatz, begleitet von Frau Löcke und Frau Schweizer als Patinnen des GSN, hatte sich gelohnt! Dann hörten wir Frau Böker in ihrer Rede noch Aspekte nennen wie „gesellschaftliche Relevanz“, „ein Tabuthema aufgegriffen“ … und nicht zuletzt „sie nehmen nun im Mai am Landeswettbewerb NRW teil.“ 

Vor 18 Monaten konnten wir uns noch überhaupt nicht vorstellen, dass der Aufwand für ein Forschungsprojekt bei „Jugend forscht“ soviel Arbeit macht, aber auch soviel Erkenntnisse, Erfahrungen und Spaß bringen kann. Zunächst hatten wir nur geplant, in einer mehrdimensionalen Untersuchungsreiche den Tampon als das am meisten verwendete Produkt der Monatshygiene genauer unter die Lupe zu nehmen. In einer Stichprobe von 14 verschiedenen Tampons wollten wir "das beste Produkt" finden.  Dazu hatten wir verschiedene Experimente geplant und durchgeführt.  Doch je länger wir uns mit dem Thema beschäftigten, umso mehr stellten wir fest, wie viele Fragezeichen es bei gesellschaftlicher und auch ökologischer Betrachtung des Tampons gibt. Außerdem wurde uns immer stärker bewusst, wie sehr Monatshygiene und damit auch Tampons bei beiden Geschlechtern immer noch ein Tabu-Thema ist - trotz TV-Werbung und Behandlung als Unterrichtsthema in der Schule. 

„Die Geschichte der Menstruation ist eine Geschichte von Missverständnissen“ hieß es einmal in einem TV-Werbespot. Wir meinen, die Geschichte der Menstruation und Monatshygiene ist eine Geschichte fehlender Kommunikation und von Männern bestimmter Politik. Warum? Da wäre dies: Erst seit Anfang letzten Jahres fallen Tampons nicht mehr unter die Luxussteuer von 19%, sondern werden mit 7% versteuert. Und: Tampons, die bis zu acht Stunden im Körper bleiben, sind keine Medizinprodukte. Pflaster oder Verhütungsprodukte für Männer hingegen sind Medizinprodukte und werden daher mit viel höheren Anforderungen an Material und Produktion hergestellt.  

Schließlich gilt es auch noch zu sehen, dass die Rohstoffe für Tampons unter ökologisch und gesellschaftlich bedenklichen Bedingungen gewonnen werden und mit Ausnahme der Bioprodukte bis zu 500 Jahre (!!) benötigen, um zu verrotten. Tampons sind also kein weibliches Problem, sondern gehen uns alle an! 

Und deshalb heißt es für uns: Weiter forschen, weiter fragen und weitermachen.  

Der Landeswettbewerb kann kommen. 

Text: Felicitas Brennholt

Desinfektor

Unter der anhaltenden Corona-Pandemie leiden viele Bereiche der Gesellschaft. Auch in den Sportvereinen das Ausüben von Sportarten nur unter strenger Einhaltung von Hygieneregeln möglich. So müssen z. B. nach einem Tischtennisspiel alle gebrauchten Spielbälle desinfiziert werden.

Wir (Simon Maifeld, Justus Graute, Moritz Hansmann) sind Schüler der Jahrgangsstufe 7 und und haben ein Gerät "Desinfektor" entwickelt, welches in der Lage ist, möglichst viele der benutzten Tischtennisbälle gleichzeitig schnell und effizient zu desinfizieren. Dies wird mithilfe von UV-Strahlung erreicht. Die Bälle rollen über eine Schräge in einen Einwurfmechanismus, bestehend aus einer Drehscheibe, in eine Beförderungsspirale, die die Bälle durch reflektierenden Aluminiumfolie ausgekleideten Raum befördert, während die Tischtennisbälle mit UV-C-Licht bestrahlt und so desinfizert werden. Die Konstruktion ist nach Außen blickdicht abgeschirmt, damit die schädliche Strahlung nicht austreten kann.

Text: Team Technobots

Scorpion - mehr Bewegung durch eine interaktive App

Unsere Gruppe, bestehend aus Timo Brandt, Felix Frerich und Nora Holthöfer, beteiligte sich an Jugend forscht im Fachbereich Mathematik und Informatik mit dem Projekt Scorpion - mehr Bewegung durch eine interaktive App. Fehlende Bewegung ist ein zentrales Problem unserer Gesellschaft. Sie ist für viele tödliche Krankheiten verantwortlich, wie beispielsweise Bluthochdruck, Herzkreislauferkrankungen und Krebs. Wir suchten daher nach einer Möglichkeit, fehlender Aktivität entgegenzuwirken. Dabei wählten wir die 12- 15-Jährigen als unsere primäre Zielgruppe.

Durch eine empirische Untersuchung der Spieleinteressen in dieser Altersgruppe haben wir folgendes Spielkonzept entwickelt: Die Spieler bewegen sich mit ihren Handys in der Stadt und können dort Sehenswürdigkeiten mit einer In-Game-Währung kaufen. Diese können sie mit Fitness-Übungen verdienen. Am Ende gewinnt, wer das meiste In-Game-Währung erspielt hat.

Durch das Kombinieren eines kompetitiven Spiels mit Fitness-Übungen für das Verdienen von Geld, können wir dafür sorgen, dass die Jugendlichen mehr Bewegung bekommen. So kann die Bewegung in der Gesellschaft erhöht und so die Gesundheit verbessert und das Übergewicht reduziert werden.

Text: Nora Holthöfer

Lilly und das Virus

Wir (René Ozimek 9f, Marlon Fest 9d und Erik Rennerich 9d) sind das Team RME-Robotics. In unserem „Jugend forscht“-Projekt haben wir uns damit beschäftigt, wie wir Grundschüler dabei unterstützen können, das coronakonforme Verhalten einzuüben.

Unsere Idee ist es, den Kindern mithilfe eines Computerspieles das pandemiekonforme Verhalten zu zeigen und es durch das Spielen, einzuprägen, damit sie es im Alltag anwenden können. Dabei ist es wichtig, das Spiel einfach zu gestalten, um keine Verwirrung zu erzeugen. Das Spiel kann z.B. in den Grundschulen gespielt werden oder von zu Hause aus. Laut unserer Umfrage spielen Kinder gerne Spiele am Computer oder Handy. So entstand unsere Idee, die längere Aufmerksamkeitsspanne bei Spielen zu nutzen, um die Hygiene- und Abstandsregeln einzuüben.

Unsere Spielfigur in dem von uns entwickelten Spiel heißt Lilly. Lilly begleitet die Kinder durch das ganze Spiel. Dabei durchlaufen sie eine Schulstunde. Während der Stunde gibt es verschiedene Entscheidungsmöglichkeiten, welche möglichst erfolgreich getroffen werden sollten. In dem Spiel gibt es eine Gesundheitsanzeige, welche den Punktestand anzeigt. Je voller die Gesundheitsanzeige, desto mehr Punkte. Die Punkte werden durch die richtigen Entscheidungen vergeben. Das Spiel kann wahlweise mit einer Textausgabe oder Audioausgabe gespielt werden, weil Kinder in der ersten Klasse oftmals noch nicht sehr flüssig lesen können. Unser Spiel ist beendet, wenn der Spieler mehr als die Hälfte der Punkte erreicht hat – Lilly kann dann gesund nach Hause gehen. Erreicht ein Spieler allerdings weniger als die Hälfte der Punktzahl, so liegt Lilly am Spielende mit Fieber im Krankenbett.

Das ganze Spiel haben wir mit den Programmen Blender, Visual Studio und der Unity Engine entwickelt. Dabei haben wir Blender für die 3D Objektentwicklung benutzt. Visual Studio um in der Programmiersprache C# den Code zu schreiben. Und Unity um alles zu einem Spiel zusammenzufügen und um den Spielverlauf zu gestalten.

In der Testphase des Spiels, konnten ca. 20 Kinder unser Spiel ausprobieren. Alle haben nach dem Spielen einen Fragebogen ausgefüllt, in dem z.B. nachgefragt wurde, ob sie gerne am Computer oder Handy spielen und ob sie unser Spiel gerne gespielt haben. Die Ergenisse der Umfgabe haben wir in Diagrammen zusammengestellt:

Die Umfragenergebnisse bestätigen unsere Vermutung, dass Kinder am Computer und Handy spielen. Das Spiel hat allen Befragten viel Spaß gemacht und somit haben wir unser Ziel, ein gerade aktuelles, wichtiges Thema, auf eine spielerische Art und Weise an eine junge Altersgruppe zu vermitteln, erreicht.

Text: Erik Rennerich